El propósito de este artículo es el de construir una reflexión sobre el impacto de la IA en la industria del entretenimiento y el ocio, que incluye el turismo, que se puede organizar en dos efectos. En primer lugar, la IA incrementará la productividad de esta industria en forma sustancial. Por ejemplo, cada vez más estaremos ante la presencia de agentes digitales que asesoren completamente a un turista para organizar su viaje de descanso. Este tipo de innovaciones conducirá a grandes incrementos de productividad en la industria y también a la temida reducción en la demanda de mano de obra. El segundo efecto, es que la IA generará un importante crecimiento de la industria ya que producirá un incremento sustancial en la disponibilidad de tiempo para ocio en las personas. En este artículo se desarrollará este último efecto, ya que el efecto de incremento en la productividad es más fácil de imaginarse.
Aunque la industria del entretenimiento y la del ocio están estrechamente relacionadas, y a menudo se superponen no son exactamente lo mismo. Mientras que la industria del entretenimiento crea contenido y experiencias para entretener a la audiencia y tiene como objetivo capturar la atención del público, la industria del ocio proporciona actividades y experiencias, como el turismo, que la gente pueda disfrutar durante su tiempo de ocio, con el propósito de enriquecer el tiempo libre de las personas. Un videojuego puede considerarse tanto como una forma de entretenimiento o una actividad de ocio, pero el cortar el césped de un jardín es una actividad de ocio, que no necesariamente ajusta a las definiciones de entretenimiento. Si bien esta distinción se puede enriquecer, en este artículo se piensa ambas industrias con una perspectiva muy integrada.
La Inteligencia Artificial es una tecnología que subyace a una gran cantidad de servicios. Esta tecnología permite, entre otras muchas cosas, la automatización de tareas repetitivas, el desarrollo de asistentes virtuales, la conducción autónoma de vehículos, la optimización de procesos industriales y empresariales, el desarrollo de robots que ayudan con las tareas domésticas, la posibilidad de chatbots atendiendo a los clientes 24 horas los 7 días de la semana, la educación personalizada y el diagnóstico y tratamiento médico entre otros tantos servicios. La característica distintiva de esta tecnología es que es de propósito general, por lo que tiene efecto en todas las industrias, y como se puede inferir de los ejemplos que se presentaron, en todas las industrias con mayor o menor efecto existirá la sustitución de algún tiempo de trabajo humano por tiempo de trabajo de un computador.
Gary Becker, premio Nobel en Economía, extendió el análisis microeconómico basado en consumidores y empresas a un rango de comportamientos humanos que tradicionalmente no se consideraban como económicos. Uno de los ejemplos más importantes es el análisis del comportamiento de los trabajadores y las familias, donde una de sus contribuciones más significativas fue el modelo sobre la asignación de tiempo. En el modelo de Becker, donde el tiempo es una restricción, se considera que cada individuo dispone de una cantidad fija de tiempo (por ejemplo, 24 horas al día). Este tiempo puede ser dividido entre trabajo remunerado (empleo) y tiempo libre o tiempo de ocio. Así matemáticamente el modelo se plantea como:
T = L + l
Donde las personas tienen un tiempo total (T) que se divide entre trabajo (L) y ocio (leisure, denotado a menudo como , para diferenciarlo del trabajo). En los modelos de Becker, existe una demanda de trabajo que realizan las organizaciones que permite al trabajador promedio elegir la cantidad de tiempo de ocio
según sus preferencias por el ocio, el consumo y el ingreso por sus horas de trabajo.
Este marco de referencia nos ha permitido entender como a medida que aumenta el ingreso, las personas eligen más tiempo de ocio. Huberman y Minns[1] documentan desde 1870 hasta el año 2000 la reducción en las horas de trabajo semanal, considerando países del viejo y nuevo Mundo de la OECD. La evolución de las horas se representa en el Gráfico 1. Según la restricción de Becker, el tiempo que no se destina a trabajo queda disponible como ocio, por lo que el gráfico muestra el crecimiento del ocio en el tiempo.
Gráfico 1: Evolución de las. horas trabajadas 1870-2000
![]() |
Nota: Nuevo Mundo: Australia, Canadá y USA. Viejo Mundo: Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Italia, Irlanda, Holanda, España, Suiza, Suecia e Inglaterra. Fuente: Huberman y Minss (2007) |
Robert Fogel[2] realiza un análisis que ya no solo mira a la economía como fuente del cambio en el uso del tiempo. El autor considera cuatro grandes “Despertares” en la historia de los Estados Unidos. Estos son períodos de renovación religiosa y reforma moral que tuvieron implicaciones políticas y socioeconómicas significativas. Cada uno de estos despertares estuvo ligado a avances tecnológicos y cambios en la economía.
Los datos de Huberman y Minss y el desarrollo conceptual de Fogel dejan ver que el crecimiento en el tiempo de ocio aumentará con los años. Mientras que esta disponibilidad de ocio parecía ser que aumentaría suavemente, en un contexto donde las personas podían elegir cuantas horas trabajar, la revolución tecnológica de la IA puede que no permita a las personas elegir cuántas horas de ocio tener, ya que la demanda de trabajo humano se reducirá, y esto conducirá a muchas personas a tener
, por lo que su tiempo de ocio puede que, en extremo, aumente a
. Considerando que el insumo más importante para la industria del ocio y el entretenimiento es que las personas tengan tiempo disponible de ocio, nos encontramos ante una enorme oportunidad para la industria.
No sería esta la primera vez que la industria del ocio y entretenimiento enfrenta crecimiento de la demanda. En realidad, la creciente disponibilidad de tiempo de ocio a través de la historia, junto a las transformaciones socioeconómicas ha conducido a cambios importantes en la industria.
Si la hipótesis de que la revolución de la Inteligencia Artificial (IA) liberará a las personas al otorgarles más tiempo libre en un lapso breve se confirma, veremos un aumento significativo en la demanda de entretenimiento. Cuando la hipótesis se materialice, el sector del ocio y entretenimiento ya habrá incorporado las ventajas de productividad ofrecidas por la IA, impulsando así la innovación a un ritmo acelerado. El incremento de actividad por si sola debiese aumentar la demanda de mano de obra en el sector. Sin embargo, es razonable pensar que, en un mundo saturado de IA, las preferencias de ocio y entretenimiento se inclinarán hacia diversas formas de interacción humana. Por ende, en los próximos años, este sector podría emerger como una de las industrias con mayor potencial de crecimiento en cuanto a oportunidades laborales.
Ante esta hipótesis: ¿cómo podemos actuar en consecuencia? El entretenimiento como servicio se asienta sobre un amplio ecosistema que integra creadores de contenido; industrias de música, cine, televisión, juegos digitales, artes escénicas, editoriales, actividades deportivas; plataformas de distribución; reguladores; desarrolladores de infraestructuras y sistema educativo.
El entretenimiento tiene que ser identificado fundamentalmente con el turismo a posicionarse como un pilar esencial para el desarrollo del bienestar humano. En este entendimiento, las agendas de investigación y los procesos de enseñanza deberían organizarse sobre preguntas como: ¿qué experiencias inéditas podemos crear para cautivar y entretener a las personas?; ¿cómo desarrollamos experiencia de entretenimiento que promuevan la salud física y mental de las personas?; ¿cómo desarrollamos un sistema de entretenimiento amigable con el medio ambiente?; ¿de qué manera la tecnología puede ayudar en el desarrollo de nuevas formas de entretenimiento? Estas preguntas hoy son atendidas desde diferentes áreas disciplinarias, pero el desafío, frente a la hipótesis de impacto de la IA, es construir una agenda multidisciplinar que proponga respuestas que den lugar a innovaciones que expandan la actividad económica de la industria
En conclusión, la irrupción de la Inteligencia Artificial en la industria del ocio y entretenimiento desencadenará dos consecuencias. En primer lugar, potenciará la productividad del sector, y en segundo, impulsará un crecimiento en la demanda de entretenimiento. La sinergia entre un aumento de la eficiencia y una demanda en ascenso esboza un horizonte lleno de oportunidades sin precedentes. Para capitalizarlo, es esencial que el sistema educativo evolucione, adoptando un enfoque interdisciplinario que priorice el bienestar humano. Sin embargo, la innovación no debe ser una responsabilidad exclusiva de la educación, sino de todo el ecosistema del entretenimiento. Nos encontramos ante una oportunidad, y todo indica que el sector continuará floreciendo. Como actores dentro de este ecosistema global, nos queda reflexionar: ¿Seremos meros consumidores o también contribuyentes activos en la producción de ocio y entretenimiento?
[1] Hubermann Michael y Chris Minns (2007), The times they are not changin’: Days and hours of work in Old and New Worlds, 1870–2000, Explorations in Economic History 44 (2007) 538–567.
[2] Fogel, William Robert (2000). The Fourth Great Awakening and the Future of Egalitarianism. University of Chicago Press